MetaHuman效果炸了 但如果只想到元宇宙 那格局有点小了

虚拟?现实?

Epic Games的游戏技术,又让人“傻傻分不清”了:

以为就是一个真人小哥赤身耍大宝剑?

不不不,有时候“眼见”可能还真不能“为实”。

这段视频背后的真相,是这样的:

没错,你以为的你以为就是假的。

但视频展示的效果实在是过于逼真了,引得一众网友惊叹连连,Twitter上获赞2399。来感受一下这个feel:

还有网友惊呼:有那么一瞬间甚至不知道哪边才是真实世界!

而这位小哥用到的技术,正是Epic Games的MetaHuman。

没错,又是“Meta”,还是虚实难辨……或许看到这里你已经想到最近火到离谱的元宇宙(Metaverse)。

如果你的脑海里也浮现了这样的字眼,先别急着吐槽。

实际上,让人虚实难辨的游戏技术,绝不仅仅是塑造元宇宙的工具,而是暗中推动现实科技演进,加速各产业发展的重要力量。

没错,搞游戏,真的可以改变世界。

我们不妨先从产业角度来看这个问题。

若要问近几年科技产业中最火的项目是什么,自动驾驶,无疑是无法绕开的那一个。

而游戏技术,正在推动着这个“集AI大成者”加速发展。

在自动驾驶技术中,基于现实路面环境的测试是保障它能做到上路的重要环节。

而行业普遍认为,达到能上路的水平需要积累177亿公里的测试数据,这是什么概念呢?大约等于往返地球与太阳4.9次。

于是,虚拟仿真技术成为了推动自动驾驶落地的必要工具。

将现实路测的种种限制,放在虚拟环境中,可以很好的避免。这个过程的实现,像极了在游戏中打造与现实相近的场景:

不难看出,像上面这样的模拟仿真系统,高度还原了现实中的场景,包括几何形象、物理规律以及运行的逻辑等等。

而这个过程中非常重要的一点,就是要逼真,模拟仿真系统要尽可能地向现实世界“靠拢”。

包括光线变化、风雪天气的变化等,这样才能够精准测出这些因素对自动驾驶传感器所带来的影响,以便在现实上路的时候保障安全性。

而游戏技术,更具体一点来说,是游戏引擎,在这个过程中起到了至关重要的作用。

就好比轰动过业界的虚幻引擎5(Unreal Engine 5),就能将细节变化拿捏得稳稳的,让网友直呼“虚拟?现实?傻傻分不清”。

因此,如果能够利用好游戏技术在构建虚拟仿真系统上的优势,让其能够无限接近现实世界,无疑会极大地推动自动驾驶落地的进程。

而除了自动驾驶,游戏技术对影视行业也产生着不小的冲击。

范一飞:需拟定专门针对数字人民币的监管要求:中国人民银行副行长范一飞提出,数字人民币具有数字化特征,并不完全适用实物现金流通监管规则,需拟定专门针对数字人民币的监管要求,做好数字人民币流通环境建设,同时随着数字人民币发行流通体系逐步成熟,应及时完善相应法律法规。(经济参考报)[2020/9/24]

同样是在虚幻引擎5发布之后,影视圈似乎迅速嗅到了游戏技术对电影可能带来的颠覆影响。

以至于在今年的上海电影节中,第一次设立了“电影科技体验展区”,虚拟制片成为展会上的焦点,虚幻引擎也是首次受邀参展。

再例如在电视剧《全职高手》中,便在国内首次引入游戏引擎技术,将剧中男主(杨洋)在现实与游戏场景中的切换,变得焕然一体、十分自然:

而这种虚拟制片,对于影视行业来说是技术上的最新变革,正如此前的有声电影、彩色底片、光学合成、运动控制、数字合成等等。

虚拟制片不仅可以实现演员与虚拟角色的直接互动,拍摄团队还可以实时控场,并通过类似虚幻引擎这样的游戏技术做到实时渲染,会节省大量时间和资源。

而除了产业,游戏技术也在推动着科研的发展。

没错,虽然“游戏”和“科研”似乎是两个背道而驰的词语,但它们的合体却真真儿地在催化着学术的发展。

例如在国内顶级学府北京大学的信息科学技术学院,李文新教授就带着她博士生们在《王者荣耀》里面搞科研。

他们要做的,其实就是在限定的时间和资源内,训练出一个最优决策模型,并把它部署到游戏AI对战服务器平台上。

这就像是一个“炼丹”的过程,让他们的智能体通过训练,练就各种“功法”,然后去和别人家的智能体过招:

在他们眼中,甚至游戏AI才是真正的人工智能:

他们认为 “游戏”是对“现实”的抽象和模仿,在游戏中可以获得与现实接近的快乐成功体验,却又避免现实中由于失误和出错带来的真实损失。

也正因如此,游戏是一个非常好的试错和迭代成长的虚拟环境。

将现实问题环境虚拟成游戏,在游戏中通过大量试错纠错来迭代优化问题解决方案,“是一种重要的教育手段和研究手段”。

总而言之,现在的游戏技术无论是对产业亦或是科研,都在发挥着潜移默化的作用。

而这正是在最近一个游戏行业盛会——由腾讯游戏学堂举办的2021 腾讯游戏开发者大会 (TGDC)中被热议的话题。

例如不造车的腾讯,利用游戏技术打造了自动驾驶虚拟仿真系统 TAD Sim,来提高自动驾驶模拟仿真的真实性。

TAD Sim除了支持场景编辑、路采数据回放式仿真之外,还可以利用类似于游戏智能体AI的技术,用大量路采数据来训练交通流AI,生成真实度高、交互性强的交通场景。

再如用MetaHuman技术来生成高保真数字人;“绝悟”、“开悟”等AI智能体或平台,对强化学习、策略训练发展带来的帮助……

与此同时,腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳,还介绍了游戏、技术与学术圈“交织”后的成果。

例如腾讯游戏学堂与国内外16所高校展开科研学术合作,已发表了30个课题成果、8项国家专利、5篇报告。

腾讯与清华大学联合共建的国内首个“互动媒体设计与技术”硕士专业,也迎来了第二学年。

在夏琳看来:

游戏作为一个高度跨学科的产业,被置于数字虚拟与现实世界的交汇处。

伴随全球游戏市场正在发生的显著变化,游戏产业精品化、全球化、多元化的趋势将更为突出。

读到这里可能有人会觉得好奇,为什么一家游戏公司要投入跨领域的技术研发和应用。

但其实,若是深挖游戏与技术发展的历史,也就不难理解腾讯如此重视它的原因了。

游戏是前沿技术的“试验田”,此言从不虚妄。

最有力的证明便是如今发展火热的AI技术。

或许提到AI,很多人都会想到IBM的“深蓝”、谷歌的AlphaGo,它们都曾在下棋(Game)这事儿上打败过人类。

事实上,下棋是电子游戏最早期出现的主要形式。

早在1950年——通用计算机诞生不满5年时,人类就已经与人工智能有过对弈。

当时的计算机都还更多应用于实验室,如果能用它来稍微做点别的事,人们便已经觉得十分新奇了。

在计算机上下棋、还是和计算机对战?

这事儿可能早就冲出了大众的想象范围。于是,当《大脑伯蒂》在加拿大国家展览会上亮相时,就吸引了很多人的注意力。

这是一个类似于井字棋的游戏,玩家可以通过一个九宫格操作板出棋,电脑“思索”片刻后落子,棋局情况会同时显示在大屏幕上,游戏难度也可调节。

按照“人工智能之父”艾伦·图灵对机器智能的定义:

如果一台机器能够与人类开展对话(通过电传设备)而不能被辨认出机器身份,那么称这台机器具有智能。

那么,《大脑伯蒂》或许就是人工智能最初期时的模样了。

这种基于游戏的形式,其实也是很多科学家探索AI的方式。

1944年,冯·诺依曼在《博弈论与经济行为》一书中,首先提出了两人对弈的Minimax算法;

1947年,图灵编写出了第一个下棋程序;

1950年,香农发表《计算机下棋程序》一文,开启计算机下棋的理论研究。

1951年,图灵的好朋友克里斯托弗·斯特拉切(Christopher Strachey)写出了世界上第一个视觉游戏checkers。

与《大脑伯蒂》不同,checkers是一个类似于跳棋的游戏,难度系数更高;但相同的是,它们都是人机对战。

后来,曾于1959年普及“机器学习”一词的人工智能先驱亚瑟·塞缪尔(Arthur Samuel),也在IBM的一台商用电脑上编写出了一个跳棋游戏。

此时的这个跳棋游戏已经大有不同,因为机器不再是单纯地按照程序落子,而是可以通过自主学习来应战,塞缪尔还在程序中设置了奖励机制。

在这里,我们已经看到强化学习的影子了。

而在此后的几十年里,AI领域的科学家们似乎都和下棋这游戏杠上了,跳棋、象棋、围棋都有尝试。

Unix之父肯·汤普森(Ken Thompson)都曾开发过一个国际象棋计算机Belle,这也是世界上第一台能够达到“大师”级的下棋计算机。

而且它还引起了国家层面的重视,当时Belle要前往苏联进行比赛,但是却被美国政府在海关扣下了,原因是“企图向苏联输送先进武器”。

事实上,当年美苏争霸也扩展到了计算机下棋游戏上。

由此可见,AI从诞生至今,始终都站在科技发展的最前端,而电子游戏也始终都是AI体现实力的一个重要场景。

而游戏还不只是前沿科技的“试验场”,更是普通大众触碰到前沿科技的一个重要通道。

在天文、生物、医学等研究领域,也总是不乏游戏的身影。

比如曾参与抗击新冠肺炎疫情的游戏——Foldit。

它将蛋白质结构预测与空间解谜游戏的思路相结合,玩家需要不断调整蛋白质的侧链、骨架等结构,让最终结构达到所需的分数。

在去年新冠肺炎疫情暴发期间,科学家们为了能尽快弄清病抗体的结构,便把当时最新的研究成果引入到游戏中,让玩家在游戏中尝试设计新结构来供研究参考。

而且,这还不是Foldit第一次为科研做出贡献。

此前,艾滋病的逆转录酶结构正是在这款游戏中被玩家们破解。科学家们十余年都未能预测出的结构,玩家们十天内就搞定了。

Nature在2010年还点名表扬过这款游戏。

无独有偶,《无主之地 3》的DLC《炮、爱情与触手之婚礼大作战》中,也有一个科研项目。

开发者们在游戏中的一个街机上,设计了一款DNA简单分类的游戏,不同颜色的砖块代表不同的核苷酸。

玩家只需要在规则内,让某一行的砖块颜色一致就能通关,排列的过程其实就是将DNA进行正确分类。

随之产生的结果数据,可以帮助麦吉尔大学绘制人体肠道微生物图谱,这对于糖尿病、抑郁症等疾病的临床研究具有重要作用。

不仅如此,许多高精尖技术也是通过游戏来拥抱大众。

比如已经多次让平民体验太空之旅的SpaceX,就在去年推出了一款太空模拟程序。

它可以让人们在游戏中体验飞船对接空间站的过程。

而且对于太空状态的还原十分逼真,一点操作就会引起受力变化,对玩家也是个考验。

显然,原本被看作是娱乐大众的电子游戏,已经在数十年发展中担任了许多令人意想不到的角色。

DeepMind创始人哈萨比斯曾表示:

游戏AI是通往通用AI的垫脚石。我们研究这些游戏的真正原因是,它是研发算法的一个非常方便的试验场。

这句话如今或许还能推及到VR、AR、仿真等等科学领域。

如今,当我们谈论起游戏,说起自动驾驶、AI、MetaHuman等字眼都变得不再稀奇。

这也是为什么在腾讯的一场游戏开发者大会上,会看到众多高校产学研成果,覆盖领域包括深度学习、城市结构化建模等等。

而我们能够感受到,此刻还不是游戏与前沿科技结合发展的终点,当下游戏作为前沿技术应用最密集的一种艺术娱乐形式,不但推动其他行业向前,更催化技术演进,释放更多元的价值。

未来还将有多少尖端科技会通过游戏来前进、落地?

让我们一起拭目以待。

郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。

链杂谈

ETHNFT:互联网所有权的一种新范式

加密货币做得非常好的一件事,是将货币价值赋予我们以前不理解的“物有所值”的东西。 NFT(non-fungible tokens),它经常被称为是分配产权媒体文件的方式。 在 NFT 之前,如果你将专辑作为一组 MP3 下载并发送给朋友,你的朋友将拥有完全相同的副本。在 NFT 时代并非如此,而是只有一张专辑的真实副本:在区块链上验证的NFT。

NEARCoinbase眼中的侧链和layer2解决方案

截至2021年底,以太坊已经发展到支持来自去中心化金融、NFT、游戏等领域的数千个应用程序。整个网络每年处理数万亿美元的交易,其中超过1700亿美元锁定在该平台上。 但俗话说,钱越多,问题越多。以太坊的去中心化设计最终将其可以处理的交易数量限制在每秒15笔。由于以太坊的受欢迎程度远远超过每秒15笔交易,结果是漫长的等待,每笔交易的费用高达200美元。

LTC慢雾:假钱包App已致上万人被盗 损失高达十三亿美元

小 A 最近收到了交易所即将清退大陆用户的短信,他准备将加密货币从交易所提到钱包。于是小 A 在浏览器输入“xx 钱包官方”,点进排在首位的链接,下载 App-创建钱包-转入资产,一气呵成。没几天,小 A 收到了转账成功的通知,他钱包 App 里的余额——价值 1000 万美元的 ERC20-USDT——都化为零了。

SHIBa16z合伙人:Web3不再需要广告 而是「自我营销」

10 月 24 日,a16z 合伙人 Chris Dixon 在社交媒体上发布了他对 Web2 和 Web3 在推广方式上有何区别的见解。在 Chris Dixon 看来,Web2 依赖于广告,而 Web3 是「自我营销」(self-marketing)的,律动 BlockBeats 对其全文进行了翻译、整理。

[0:0ms0-0:484ms